Video Oyunlar ve Mahremiyet

Video oyunları, ABD, Avrupa ve Japonya’da 70’lerin sonları ve 80’lerin başlarında eğlence sektörünün en yeni gözdesi olarak hayatlarımıza girmeye başladı. O günden beri ise gelişen teknoloji ile birlikte her geçen gün daha da hayatımızın içerisine dahil olmaya devam ediyor. Öyle ki bu sektör ile birlikte yeni meslekler türemeye, yeni ekonomik kazançlar ortaya çıkmaya başladı. Kişilerin böylesine hayatlarının içerisine dahil olmayı başarmış olan bir sektörün ise, veri temelli ekonomi için biçilmiş kaftan olduğu yadsınamaz bir gerçek. Peki her gün severek oynadığımız, bizlere bambaşka hayatlar sunan bu video oyunlarının hayatımıza ve kimliğimize dair hangi bilgileri topladığını biliyor muyuz?

Sayıları tam olarak bilinmese de içlerinde Epic, EA, Activision gibi büyük şirketlerin bulunduğu pek çok oyun şirketinin lisans sözleşmelerinde açıkça belirttiği üzere oyuncuların kişisel verilerini topladıkları bilinmektedir. Bir video oyunu oynamaya başladığımızda ve oyun şirketinin bizlere sunmuş olduğu gizlilik bildirimini (privacy notice) kabul ettiğimizde, bu bildirimin içeriğine bağlı olarak isimlerimiz, adreslerimiz, faturalandırma amacıyla kredi kartı bilgilerimiz, e-posta ve IP adreslerimiz, yapmış olduğumuz geribildirimler, dijital görsellerimiz ve kişiselleştirilmiş profillerimiz oyun şirketleri ile paylaşmış olduğumuz verilerimizden bazılarıdır.

Kişisel verilerimizin oyun şirketleri tarafından toplanıp işlenmesi için birden çok meşru sebep olabilir. Örneğin oyun içi profil oluşturmak amacıyla isim, e-posta, doğum tarihi gibi verileri toplayan oyun şirketleri, ayrıca oyun içi satın alımlar için kredi kartı bilgilerimizi de talep etmektedir. Yine oyunculara en yakın serverı önermek için konum bilgilerinin toplandığı da bilinmektedir. Tüm bunlara ek olarak kanuna uyumluluk amacıyla, rahatsız edici davranışları gözlemlemek amacıyla, hizmet problemlerinin çözümü amacıyla, oyunun geliştirilmesi amacıyla, ödemenin yapılmasının garanti altına alınması amacıyla, oyuncular arasındaki iletişimi sağlamak amacıyla ve oyunculara reklam ve promosyon gibi hizmetlerin sunulması amacıyla oyuncuların kişisel verileri dünyanın herhangi bir yerindeki anlaşmalı oyun geliştiricilerle, finans kuruluşlarıyla, çevrimiçi servis sağlayıcılarıyla, oyun içi destek sunan canlı destek birimleriyle, araştırmacılarla, reklam yapımcılarıyla, marketingcilerle ve kanun koyucular ile diğer devlet kurum ve kuruluşları ile paylaşılabilmektedir.

Yukarıda anlatılanlardan da anlaşıldığı üzere oyun şirketleri, sunulan hizmetin yani video oyunlarının kalitesi ve işlevselliğinin artırılması için kişisel verilerimizi toplayıp işlerken aynı zamanda bu verilerimizi çeşitli üçüncü kişiler ile paylaşarak veri temelli ekonomiye de katkı sağlamakta, verilerimizi maddi bir kazanca çevirmektedir.

Öte yandan video oyunlarının, kişisel verilerimizi toplayan diğer araçlardan önemli bir farkı var. Zira isim, e-posta, doğum tarihi, kredi kartı bilgileri gibi toplanıp işlenmesi görece alışılagelmiş kişisel verilerin dışında video oyunları, oyunun türüne ve içeriğine göre fare hareketleri, oyun içerisinde gerçekleştirilen diyaloglar, interaktif hikaye türündeki oyunlarda olduğu gibi oyun içerisinde seçilen diyaloglar, oyunun kurallarına uyum ve oyun içerisinde hangi görevde ne kadar süre harcandığı gibi verileri de toplayıp işlemekte. Yine TENCENT adlı bilişim şirketinin de açıkladığı gibi Çin’in yüz tanıma talepleri ile uyumluluk sağlanması amacıyla yüz tanıma sistemlerinin kullanılması da başkaca oyun şirketleri arasında da benimsenmekte.

Toplanan bu kişisel veriler veri temelli ekonomiye katkı sağladığı gibi, Çin gibi devletlerin sosyal kredi sistemi veya başkaca politikalarına yardımcı olmakta veya oyuncuların psikolojilerinin anlaşılması konusunda oldukça önemli bir rol oynamakta.

World of Warcraft adlı video oyun, bir oyuncunun oyun içerisinde gerçekleştirdiği en ufak bir aktiviteyi dahi kaydederek son derece geniş bir veri havuzu oluşturmuş, bu konuda da pek sosyal bilimcinin araştırmalarına katkı sağlamıştır. Örneğin bu sitenin kaydettiği veriler ile yapmış oldukları anketlerin sonuçlarını birleştirerek 2012 yılında bir çalışma gerçekleştirmiş olan Nick Yee Ducheneaut ve Les Nelson, araştırmalarında özenli bir kişiliğe sahip olan kimselerin oyun içerisinde tekrarlayan ve sıkıcı olarak nitelendirilebilecek balık tutmak gibi oyun içi görevlerine harcadıkları zamanın daha fazla olduğunu belirtmişlerdir. Yine benzer şekilde, oyun içerisinde sürekli yüksek yerlerden düşerek karakterlerinin ölümüne sebep olan oyuncuların da ankette daha özensiz kimseler olarak belirlendikleri gözlemlenmiştir.

Bu tür psikolojik araştırmalar ve karakter analizlerinin yapılması amacıyla kullanılan kişisel veriler, aynı zamanda oyuncuların neleri sevdiklerini, bir oyunu nasıl ve ne biçimde oynadıklarını, daha çok hangi tür oyunları tercih ettiklerini ve ekonomik açıdan oldukça önemli olarak ne tür içeriklere para harcadıklarını anlamayı da kolaylaştırmaktadır. Yine toplanan bu veriler, reklam yapımcılarının oyun içi sundukları reklamların içeriklerinin belirlemelerinde de önemli bir rol oynamaktadır.

Büyük şirketlerin oyuncuların genel davranış ve eğilimlerini anlamalarına yarayan oyuncu verileri, tüm bunların yanında başkaca bir gelir kalemini de oluşturmuş durumdadır zira oyuncuların verilerini toplayan şirketler topladıkları bu kişisel verileri üçüncü kişilere satmaktadır. Nick Yee, 200.000’den fazla oyuncunun oyun içi davranış ve eğilimlerini öğrenmek için yıllarını harcadığını ve bunu da oyuncularından topladığı kişisel verileri üçüncü kişilerin erişimine sunan World of Warcraft gibi oyunların database’leri ve kendisinin gerçekleştirmiş olduğu gönüllü anketler sayesinde gerçekleştirdiğini belirtiyor. Bu araştırması sayesinde oyuncuların yaşları, nelerden hoşlanıp hoşlanmadıkları, tercih ettikleri oyunlar ve içerikler gibi verileri elde ederek potansiyel müşteri kitlesinin oldukça önemli ayrıntılarını içeren bir veri havuzu elde etti. Nick Yee elinde bulundurduğu bu verileri şimdi oyun geliştiricilere satmakta ve bu veriler ışığında geniş oyuncu kitlelerine hitap eden oyunların geliştirilmesini ve hatta var olan oyunların bu verilere göre şekillendirilmesini sağlamakta.

Öte yandan, oyunlar aracılığıyla toplanan veriler sadece oyuncuların belirli bir oyuna karşı tepkilerini ölçerek kayıt altına almaya yaramamakta, aynı zamanda bu veriler ışığında bir kimsenin ilgisini çekecek şekilde oynanabilen reklamların da (playable ads) kullanıcıların karşısına çıkarılarak ürüne olan ilginin artmasını sağlamakta.

Yukarıda da bahsedildiği gibi, video oyunlar aracılığı ile toplanan kişisel verilerimiz bazen kimliğin belirlenmesi yönünde dahi çok fazla bir bilgi sağlamazken bazen de oyun içi diyalog seçimlerinin kişisel veri olarak toplanıp işlenmesinde olduğu gibi kullanıcıların kimliklerinin yanı sıra psikolojilerine ve karakter özelliklerine dair oldukça geniş bir bilgi birikimi oluşmasını sağlamaktadır. Silent Hill: Shattered Memories oyununun yazarı Sam Barlow, oyun içi diyaloglarda oyunculara verilen diyalog seçimleri sayesinde adeta kişileri gizlice gözetliyormuş gibi hissettiğini söylüyor. Şu anda kulağa oldukça abartılmış ve bilim kurgu filmlerine aitmiş gibi görünse de, bu diyalog seçimlerinin kaydedilip işlenerek üçüncü kişilere satılması ve iş başvurusunda bulunduğunuz bir şirketin de bu verileri satın alarak takım oyununa yatkın olmamanız sebebiyle başvurduğunuz işe kabul edilmediğinizi düşünün. Bu tür senaryolar her ne kadar kulağa oldukça abartılı gelse de, konu teknoloji ve kişisel veriler olduğunda karşılaşabileceklerimizin sınırı yok.

Yine de, Office of the Privacy Commissioner of Canada tarafından yayınlanan rapora göre, oyun şirketleri tarafından toplanan veriler genellikle toplu veri (aggregate data) özelliğindedir. Toplu veriler, birlikte değerlendirildiklerinde oyuncuların eğilimlerini, psikolojilerini ve tercihlerini anlamada yardımcı olurken tek başlarına belirli bir oyuncunun kimliğine veya karakter özelliklerine dair bir veri içermez.

Nitekim, yayınlanan rapora göre gizlilik endişeleri daha çok  bir oyuncunun oyun içi profilinin, başkaca sosyal medya hesabına bağlanması noktasında ortaya çıkmaktadır. Yine bu noktada oyuncuların oyuna bağladıkları sosyal medya hesaplarından hangi verilerin oyun şirketi ile paylaşıldığını anlamak oldukça önemlidir.

Sonuç olarak, oyun şirketlerinin biz oyunumuzu oynarken arka planda oldukça geniş bir alana yayılacak şekilde kişisel verilerimizi topladığı, bunları işlediği ve üçüncü kişilere satarak gelir elde ettiği bir gerçek. Hal böyle iken, oyuncuların hangi kişisel verilerinin nasıl ve ne ölçüde toplanıp işlendiğini bilmeleri gerekmektedir. Bu hususlar her ne kadar gizlilik bildirimlerinde belirtilse de, önceki yazılarımızda da bahsedildiği gibi kimi zaman bu bildirimler oldukça uzun ve anlaşılması karmaşık metinler olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu noktada oyuncuların sadece oyun için ayrı bir mail adresi oluşturmaları önerilebilir. Eğer bu mail adresi üçüncü bir kişiden gönderi alırsa oyun şirketinin verileri üçüncü kişilerle paylaştığı anlaşılacaktır. Yine bazı oyunlarda oyunun efektif bir biçimde ilerlemesi için kamera, mikrofon ve konum bilgisine erişim talep edilebilir. Bu tür işlemlere de sadece oyun oynarken izin verilmesi uygun olacaktır.

Biz farkında olmasak da, oyun şirketleri ile paylaştığımız veriler ileride tahmin bile edemeyeceğimiz şekillerde karşımıza çıkabilir. Özellikle Çin’in sosyal kredi sistemi, toplanan verilerin çok geniş bir alana yayıldığının ve ne denli hayatımızı işgal edecek şekilde işlendiğinin somut bir göstergesidir. Dolayısıyla çok sevdiğimiz ve adeta hayatımızın vazgeçilmez bir parçası haline gelen video oyunlarını oynarken de tedbiri elden bırakmamamız gerektiğini  unutmamalı ve elimizden geldiğince kişisel verilerimizin bizlerin kontrolünde ve bilgisi dahilinde, ancak bizim izin verdiğimiz sınırlar içerisinde toplanıp işlendiğinden emin olmalıyız.

Bu yazı Verini Koru gönüllüsü Eslin Özlem tarafından hazırlanarak, 06.09.2022 tarihinde sitemizde yayınlanmıştır.

KAYNAKÇA:

  1. https://www.priv.gc.ca/en/privacy-topics/technology/mobile-and-digital-devices/digital-devices/gd_gc_201905/
  2. https://www.wired.com/story/video-games-data-privacy-artificial-intelligence/
  3. https://www.trendmicro.com/vinfo/pl/security/news/online-privacy/data-privacy-and-online-gaming-why-gamers-make-for-ideal-targets